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chino al español - Tarifa estándar: 0.08 EUR por caracter/ 12 EUR por hora inglés al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 10 EUR por hora francés al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 15 EUR por hora alemán al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 15 EUR por hora portugués al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 15 EUR por hora
italiano al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 15 EUR por hora catalán al español - Tarifa normal: 0.06 EUR por palabra / 15 EUR por hora
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Muestrario
Muestras de traducción: 2
inglés al español: TOYS
Texto de origen - inglés Pirates of the Caribbean
Figures wave 2
File In the file Translation
00015 front with sword and pistol Con spada e pistola
00015 back PLACE OF ORIGIN:
Unknown
PERSONALITY:
Traitor, selfish and lonely, but also commanding and confident
MAJOR POSSESSIONS:
Jack the Monkey, apples, one of the Pieces of Eight
SKILLS:
Excellent swordsman, sailer, military strategist LUOGO DI NASCITA:
Sconosciuto
PERSONALITA’:
Traditore, egoista e solitario ma al contempo autoritario e sicuro di sé
BENI PRINCIPALI:
La sua scimmietta Jack, le mele, uno degli otto medaglioni
ABILITA’:
Eccellente spadaccino, marinaio e stratega
00012 front with sword and removable Bandolier Con spada e fascia rimovibile
00012 back PLACE OF ORIGIN:
Formerly Glasgow, Scotland, current resident of Port royal
PERSONALITY:
Humble, selfless, caring, noble
SKILLS:
Proficient at hand-to-hand combat
STATUS:
No longer a humble craftsman, but neither a true pirate
LUOGO DI NASCITA:
Prima Glasgow in Scozia, attualmente risiede a Port Royal
PERSONALITA’:
Umile, altruista, premuroso, animo nobile
ABILITA’:
Abile nel combattimento corpo a corpo
STATUS:
Non è più un umile artigiano ma nemmeno un vero pirata
Traducción - español Piratas del Caribe
Figuras ola 2
Fichero In the file Traducción
00015 Frontal with sword and pistol Con espada y pistola
00015 detrás PLACE OF ORIGIN:
Unknown
PERSONALITY:
Traitor, selfish and lonely, but also commanding and confident
MAJOR POSSESSIONS:
Jack the Monkey, apples, one of the Pieces of Eight
SKILLS:
Excellent swordsman, sailer, military strategist LUGAR DE NACIMIENTO:
Desconocido
PERSONALIDAD:
Traidor, egoísta y solitario, pero al mismo tiempo autoritario y seguro de sí mismo
BIENES PRINCIPALES:
Su mono Jack, las manzanas, uno de los ocho medallones
HABILIDADES:
Excelente espadachín, marinero y estratega
00012 frontal with Sword and removable Bandolier Con espada y Bandolera extraíble
00012 detrás PLACE OF ORIGIN:
Formerly Glasgow, Scotland, current resident of Port royal
PERSONALITY:
Humble, selfless, caring, noble
SKILLS:
Proficient at hand-to-hand combat
STATUS:
No longer a humble craftsman, but neither a true pirate
LUGAR DE NACIMIENTO:
Primero en Glasgow, Escocia, actualmente reside en Port Royal (Puerto Real)
Le recomendamos que guarde nuestra dirección para futuras consultas.
Los productos y colores pueden variar. Envoltorio impreso en China.
Este producto no es adecuado para niños menores de 3 años ya que contiene partes pequeñas que pueden provocar asfixia.
FABRICADO EN CHINA
PRECAUCIÓN
Los cambios o modificaciones no aprobados expresamente por el equipo responsable de las conformidades podrían invalidar la autoridad del usuario para hacer funcionar el equipo.
NOTA
Este equipo ha sido probado y cumple con las limitaciones de los aparatos digitales de clase B, conforme al apartado 15 de las reglas FCC. Estas limitaciones han sido diseñadas para ofrecer una protección razonable contra interferencias perjudiciales en las instalaciones domésticas. Este equipo genera, utiliza y puede irradiar energía de radio frecuencia y, si no se instala y se utiliza de acuerdo con las instrucciones, puede causar interferencias perjudiciales para las radiocomunicaciones.
Sin embargo, no se garantiza que no puedan ocurrir interferencias en una instalación doméstica en particular. Si este equipo provoca interferencias para la recepción de la radio o de la televisión, que se pueden detectar encendiendo y apagando el equipo, se recomienda al usuario que intente corregir las interferencias mediante una o varias de las medidas siguientes:
-Reoriente o recoloque la antena receptora
-Aumente la separación entre el equipo y el receptor
-Conecte el equipo a una salida de un circuito distinto al que esté conectado el receptor
-Consulte con un vendedor o con un técnico de radio y televisión experimentado
C
Manual de usuario
Artículo N. 8065/ Mayores de 8 años
ROBOREPTIL
UNA FUSIÓN DE TECNOLOGÍA Y PERSONALIDAD
D
BIENVENIDO
Le damos la enhorabuena por haber adquirido el nuevo Roboreptil.
Lea atentamente este manual para poder conocer todas las características del nuevo Roboreptil.
Mando a distancia
Caperuza
Contenido:
1 Roboreptil
1 Mando a distancia
1 Accesorio caperuza
PÁGINA 1
BATERÍAS Y DETALLES PARA SU CONEXIÓN 2
PERSPECTIVA GENERAL 3
TABLA DE FUNCIONES DEL MANDO A DISTANCIA 4
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, 'ESTADOS DE ÁNIMO' Y ‘DORMIR’ 5-6
ALIMENTAR AL ROBOREPTIL 7
SENSORES DE VISIÓN 8
SENSOR DE TACTO 9
SENSORES DE SONIDO 10
MOVIMIENTO BÁSICO 11
NIVEL 1 DEL MANDO 12
NIVEL 2 DEL MANDO 13
NIVEL 3 DEL MANDO 14
MODO ‘PROGRAMA’ 15
CONTROL DEL VOLUMEN 16
MODO ‘EN GUARDIA’ 16
COMPRENDER AL ROBOREPTIL 17
PÁGINA 2
BATERÍAS Y DETALLES PARA SU CONEXIÓN
Requisitos de la batería
El mando a distancia se alimenta con 3 baterías “AA” (no incluidas)
El Roboreptil se alimenta con 6 baterías “AA” (no incluidas)
Instalación de las baterías
1 Antes de instalar o de cambiar las baterías, asegúrese de que el botón ON/OFF del Roboreptil está en la posición OFF.
2 Retire la cubierta del compartimento de las baterías con un destornillador cruciforme (no incluido)
3 Inserte las baterías (no incluidas) en el Raptoreptil y en el mando a distancia tal como se indica en los diagramas.
4 Vuelva a colocar la cubierta y los tornillos.
5 Ponga el botón ON/OFF en la posición ON.
Conexión
Al conectarlo, el Roboreptil llevará a cabo una rutina que no ha de ser interrumpida; una vez la haya terminado, esperará la interacción.
Si no se produce ningún tipo de interacción en 30 segundos, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ (Ver página 5)
Vista de la parte inferior del Roboreptil
Compartimento de baterías
Off-----_On
Presione una vez para el encendido
Vista de la parte inferior del mando del Roboreptil
Compartimento de baterías
Atención: Información referente a las baterías
• Utilice únicamente baterías nuevas del tamaño y tipo indicados
• No mezcle baterías nuevas y usadas, distintos tipos de baterías [estándar (Carbón-Zinc), alcalinas o recargables], ni baterías recargables de distintas capacidades
• Saque las baterías recargables del juguete antes de recargarlas
• Las baterías recargables sólo se pueden recargar bajo la supervisión de un adulto
• Respete la polaridad correcta, (+) y (-)
• No intente recargar baterías no recargables
• No tire las baterías al fuego
• Sustituya todas las baterías por baterías del mismo tipo y marca y al mismo tiempo
• Los terminales no han de ser cortocircuitados
• Retire del juguete las baterías gastadas
• Las baterías han de ser sustituidas por adultos
• Retire del juguete las baterías si no va a utilizarlo por un tiempo
PÁGINA 3
PERSPECTIVA GENERAL
Touch Sensor Sensor de tacto
Infrared Vision Sensors Sensores de visión por infrarrojos
Stereo Sound Sensors Sensores de sonido estéreo
Remote Controller Mando a distancia
Hood Accessory Accesorio caperuza
PÁGINA 4
TABLA DE FUNCIONES DEL MANDO A DISTANCIA
El mando a distancia tiene 3 niveles
Presione el botón de selección para moverse a través de los niveles.
La luz se queda encendida (el nivel está activo) durante aproximadamente 30 segundos tras la presión del último botón y después regresa al ‘Nivel 1’
Para ver el esquema de estos controles con mayor detalle, ver:
Nivel 1 (p.12)
Nivel 2 (p.13)
Nivel 3 (p.14)
El Roboreptil responde más fácilmente a los controles del mando a distancia si se encuentra frente a él. No verá tan bien si el mando está detrás de él.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Sin luz Luz roja Luz verde animada
Hacia delante Hacia arriba sobre las piernas traseras Saltar
Hacia atrás Hacia abajo a gatas Barrido
Izquierda Bajar volumen Golpe de cola hacia la izquierda
Derecha Subir volumen Golpe de cola hacia la derecha
Parada Parada Parada
Cabeza hacia la izquierda Modo programa Ataque
Cabeza hacia la derecha Programa ‘en marcha’ Sacudida
Demo 1 DEMO 1 Demo 2 DEMO 1 Aturdir DEMO 1
Deambular ROAM Modo ‘En guardia’ ROAM Morder ROAM
Alimentar FEED Alimentación FEED Alimentación FEED
PÁGINA 5
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, ‘ESTADOS DE ÁNIMO’ Y ‘DORMIR’
El Roboreptil comienza en el modo de ‘Control directo’ y estará en este modo siempre que esté esperando o ejecutando una orden del mando.
El Roboreptil entra en el modo ‘Deambular libremente’ en los siguientes casos: si se presiona el sensor de tacto, después de reaccionar a un sonido, si el botón ‘Deambular libremente’ está presionado, después de reaccionar a un visión de infrarrojos, después de su alimentación, después que se le haya sacado la caperuza, y si se le deja parado durante aproximadamente 30 segundos.
Mientras se encuentra en el modo ‘Deambular libremente’, el Roboreptil evitará los obstáculos gracias a su sistema de visión por infrarrojos. En ocasiones, dejará de moverse para escuchar si hay algún sonido nítido y alto que pueda detectar con sus sensores de sonido. Mientras tanto, sus sensores de visión y de tacto estarán activos.
La respuesta del Roboreptil a los estímulos medioambientales depende del estado de ánimo en que se encuentre: hambriento o satisfecho.
Si se deja en el modo ‘Deambular libremente’ durante 5 minutos, aproximadamente, sin realizar ningún tipo de interacción con el usuario, el Roboreptil se apagará. La única manera de encenderlo de nuevo será poniendo el interruptor en OFF y luego en ON.
ESTADOS DE ÁNIMO
Hambriento
Es el modo por defecto. Siempre estará hambriento, agresivo y activo mientras permanezca en este modo.
Satisfecho
Una vez haya sido alimentado (p. 7), su estado pasa a ser letárgico y lento. Saldrá del modo ‘Satisfecho’ si se le deja solo durante aproximadamente 60 segundos o si se presiona algún botón del mando.
Con la caperuza
Con la caperuza puesta, el Roboreptil se pone en el modo ‘Caperuza’ y ‘Dócil’ (Ver la página 6 para los estados de ánimo con caperuza: ‘Dócil’, ‘Dormir’ y ‘Apagado’. La visión y los sensores de sonido permanecerán inactivos en este estado de ánimo. Para activarlo de nuevo, retírele la caperuza y volverá al estado ‘Hambriento’.
PÁGINA 6
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, ‘ESTADOS DE ÁNIMO’ Y ‘DORMIR’
Puede resultar difícil ponerle la caperuza al Roboreptil cuando se encuentra en el estado ‘Hambriento’, ya que estará muy agresivo. Será mucho más fácil ponérsela una vez haya comido (Ver Alimentación, página 7), ya que se encontrará mucho más calmado y será menos probable que se sacuda la caperuza.
Si el Roboreptil consigue sacudirse la caperuza antes de haberse calmado, se volverá realmente agresivo.
Caperuza – Dócil
Cuando lleva la caperuza, el Roboreptil está dócil, pero una vez que se la quitan, se despierta enojado. Hasta ese momento, emitirá periódicamente un sonido de respiración tranquila.
NOTA:
En lugar de la caperuza, se puede utilizar cualquier objeto que cubra todos los sensores de la cabeza del Roboreptil. Un ambiente oscuro también producirá la misma reacción.
Caperuza – Modo ‘Dormir’
Una vez transcurridos 40 segundos, el Roboreptil se quedará dormido. Si le quita la caperuza en ese momento, se despertará poco a poco. No emitirá el sonido de la respiración durante este periodo.
Desconexión
Después de dormir durante aproximadamente 10 minutos, el Roboreptil se desconectará para ahorrar batería. Para despertarlo, gire el interruptor a OFF y luego a ON.
A través de la respiración del Roboreptil, usted puede saber si se encuentra en estado dócil o dormido. El Roboreptil responderá al sensor de tacto hasta que haya pasado al modo de ‘dormir’.
Deslice la caperuza por encima de la cabeza del Roboreptil de atrás hacia delante. No la fuerce desde la parte superior ni desde la parte de delante.
Ver también ‘Estado de ánimos’ en la página 5.
Poner la caperuza Roboreptil
PÁGINA 7
ALIMENTAR AL ROBOREPTIL
Se puede dar de comer al Roboreptil para que se calme. Para hacerlo, ha de mantener presionado el botón de ‘Alimentación’. No reaccionará a la señal de alimentación mientras esté con la caperuza puesta.
Seguir rastro
Al activar el botón de ‘Alimentacion’ el Roboreptil se sentará sobre sus patas traseras y seguirá con la cabeza la señal hacia la derecha o hacia la izquierda que se emita desde el mando (Esto interrumpirá cualquiera de los modos en los que se encuentre el Roboreptil)
Si la señal lo lleva muy lejos (tanto hacia la izquierda como hacia la derecha), el Roboreptil girará el cuerpo para seguir la señal del mando. Si lo hace girar de una dirección a otra mientras sigue el rastro de la comida, el Roboreptil se sentirá provocado y ejecutará una animación.
Caza
Si mantiene quieto el mando durante 4 segundos, el Roboreptil captará el rumbo de la fuente de comida y se pondrá en el modo de ‘Caza’. Correrá hacia el mando, girando hacia la derecha o hacia la izquierda, según sea necesario.(No sabrá cuándo ha alcanzado el mando)
Si tiene que perseguir la comida durante, aproximadamente, 30 segundos se enfadará y dejará de buscar.
Pérdida de señal
Si pierde la señal, se alejará y no podrá ser alimentado.
Alimentación
Para hacer comer al Roboreptil después de haber seguido el rastro y cazado, suelte el botón de ‘Alimentación’. Para alimentar instantáneamente al Roboreptil sin que tenga que seguir el rastro y cazar, presione y suelte rápidamente el botón de ‘Alimentación’.
Estado de ánimo satisfecho
Una vez haya comido, su estado de ánimo cambiará a ‘Satisfecho’. Este estado durará por lo menos 60 segundos (que no incluyen el sorteo de obstáculos ni las interrupciones del usuario) antes de que vuelva al estado de ‘Hambriento’.
El Roboreptil seguirá el rastro, correrá y cazará su señal de comida mientras se encuentre en el estado de ‘Satisfecho’, pero no comerá.
Head and Body Food Tracking Siguiendo el rastro de la comida con la cabeza y el cuerpo
Head only Food tracking Siguiendo el rastro de la comida sólo con la cabeza
Head and Body Food Tracking Siguiendo el rastro de la comida con la cabeza y el cuerpo
NOTA
Enviar la señal de ‘Alimentación’ desde la parte de atrás del Roboreptil le confundirá. Pensará que la comida está frente a él.
PÁGINA 8
SENSORES DE VISIÓN
El Roboreptil tiene sensores de visión que le permiten detectar el movimiento y evitar los obstáculos del camino. Los sensores reaccionan mucho mejor al movimiento que tiene lugar justo frente a su nariz.
Los sensores de visión del Roboreptil reaccionan tanto si se encuentra en movimiento como parado, pero no puede ver nada cuando está con la caperuza puesta. Para poder interaccionar con el Roboreptil a través de sus sensores de visión, tiene antes que parar de moverse, ya que de no ser así ejecutará un ‘Sorteo de obstáculos’.
Movimiento – Sorteo de obstáculos
Mientras está en movimiento, sus reacciones se denominan ‘Sorteo de obstáculos’ y serán las mismas tanto si está estado ‘Hambriento’ como ‘Satisfecho’.
Mientras camina, no es capaz de detectar el movimiento, así que reaccionará ante cualquier objeto (incluido el usuario) que entre en su campo de visión como si se tratase de un obstáculo, tanto si está en movimiento como si está inmóvil.
Inmóvil
Cuando esté inmóvil, reaccionará de manera distinta ante un objeto que entre en su campo de visión. En cuanto ve el objeto, salta sobre sus piernas traseras. Seguirá el movimiento del objeto hacia la izquierda y hacia la derecha.
Siguiendo el objeto durante mucho tiempo
Si el Roboreptil sigue el objeto durante mucho tiempo, ser aburrirá, ejecutará una animación y dejará de seguirlo.
Pérdida del objeto
Si se le pierde el objeto al que está siguiendo, a veces es capaz de encontrarlo de nuevo. Si lleva demasiado tiempo perdido, se marchará.
Aturdido
Si el objeto al que está siguiendo se mueve de un lado a otro, haciendo que él gire una y otra vez, puede ocurrir que el Roboreptil quede un poco mareado (esta animación será la misma que la del botón de ‘Aturdido’).
Salto
Si el objeto al que persigue está parado enfrente de su cara (los dos sensores activados) durante más de 3 segundos, el Roboreptil se moverá hacia él en función de su estado.
Si está ‘Hambriento’, se abalanzará hacia el objeto.
Si está ‘Satisfecho’, el Roboreptil estará en estado aletargado y aunque también se abalanzará, lo hará con menos vigor.
El Roboreptil volverá al estado ‘Deambular libremente’ cuando termine la interacción visual.
IMPORTANTE
El sistema de visión infrarrojos del Roboreptil está basado en la reflexión. Esto quiere decir que puede ver las superficies muy brillantes, como pueden ser las paredes blancas o los espejos, con mayor facilidad y a una mayor distancia. Cuando tiene puesta la caperuza, su sistema de visión está desconectado y no tiene capacidad de infrarrojos.
PÁGINA 9
SENSOR DE TACTO
El Roboreptil está equipado con un sensor de tacto, que le permite responder a la interacción con los humanos.
Dicho sensor está localizado en la espalda del Roboreptil, en la base de su cuello. Sólo le gusta que le presionen el sensor si tiene la caperuza puesta. Ver el apartado ‘Dócil’ más abajo.
En el modo de ‘Control Directo’, el Roboreptil puede ponerse en ‘Deambular libremente’ si se presiona el sensor de tacto, sin necesidad de utilizar el mando a distancia. El Roboreptil ejecutará una animación corta y entrará en el modo de ‘Deambular libremente’.
Sortear los obstáculos, girar y andar hacia atrás deshabilitará el sensor de tacto para permitir que el Roboreptil pueda completar el movimiento.
Con la caperuza – Dócil
Al Roboreptil le gusta que le presionen el sensor de tacto cuando está con la caperuza puesta. Según reciba una o dos palmaditas, reaccionará de distinta manera.
Vista del Roboreptil desde la parte superior
Presionar para activar
PÁGINA 10
SENSORES DE SONIDO
El Roboreptil tiene sensores de sonido localizados en cada uno de los lados de la cabeza, justo detrás de la mandíbula. Estos sensores le permiten detectar sonidos nítidos y altos (como por ejemplo una palmada) que tengan lugar a su izquierda, a su derecha o delante de él.
Cuando oiga un sonido, correrá hacia él.
El Roboreptil es capaz de oír cuando está parado, si no lleva la caperuza y si no está en el modo ‘Programa’. Cuando está ejecutando un movimiento o una animación, sus sensores de sonido se desconectan.
Vista frontal del Roboreptil
Sensores de sonido
PÁGINA 11
MOVIMIENTO BÁSICO
Andar
Muévase constantemente a través de ‘Hacia delante’ (Nivel 1) para cambiar la manera de andar del Roboreptil.
Presione una vez para Manera de andar 1- 4 patas Rápido
Una vez más para Manera de andar 2- 4 patas Lento
Una vez más para Manera de andar 3- 2 patas Paso largo
Una vez más para Manera de andar 4- 2 patas Paso corto
Una vez más para De nuevo a Manera de andar 1
Para moverse a través de cada una de las maneras de andar, se ha de mantener presionado el botón ‘Hacia delante’ mientras el Roboreptil sigue caminando, de otro modo volverá a empezar por la ‘Manera de andar 1’.
Saltar
Cambie entre salto con 2 o con 4 patas presionando ‘Hacia delante’ en el nivel 3. El estilo inicial del salto dependerá de si el Roboreptil se encuentra a 2 o a 4 patas.
Girar
Si presiona ‘Izquierda’ o ‘Derecha’, el Roboreptil girará inmediatamente en dicha dirección (usted está de cara al Roboreptil). Si presiona de nuevo el mismo botón de dirección mientras el Roboreptil esté girando, éste iniciará un giro caminando.
Cada vez que presione el mismo botón de dirección, cambiará de un movimiento a otro.
El andar hacia delante, hacia atrás o girando dura, aproximadamente, 30 segundos, sin incluir el tiempo que pase sorteando obstáculos.
NOTA
Si presiona un giro se interrumpirá ‘Andar’.
PÁGINA 12
NIVEL 1 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEAMBULAR
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
SIN LUZ
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Hacia delante Presione para moverse por las cuatro maneras de andar del Roboreptil (Ver p. 11)
Hacia atrás Presione para que el Roboreptil vaya hacia atrás.
Izquierda Presione para hacer que el Roboreptil haga un giro estando parado, presione de nuevo mientras se está moviendo para que realice un giro mientras camina.
Derecha Presione para hacer que el Roboreptil haga un giro estando parado, presione de nuevo mientras se está moviendo para que realice un giro mientras camina.
Cabeza hacia la izquierda Presione y el Roboreptil mirará hacia la izquierda y después mirará de nuevo hacia delante.
Cabeza hacia la derecha Presione y el Roboreptil mirará hacia la derecha y después mirará de nuevo hacia delante.
Demo 1 DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil ejecute una demostración preprogramada de movimientos y animaciones.
Deambular ROAM Presione para poner al Roboreptil en ‘Deambular libremente’ desde el modo de ‘Control directo’.
Alimentar FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
NOTA
Controle el Roboreptil como si estuviese reflejado en un espejo.
Ejemplo de orden: Presione ‘Izquierda’ y se moverá hacia su derecha. Presione ‘Derecha’ y se moverá hacia su izquierda.
PÁGINA 13
NIVEL 2 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEMO 2
DEAMBULAR
EN GUARDIA
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
LUZ ROJA
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Cuerpo hacia arriba Presione para que levante el cuerpo, a 2 patas. (El botón no ordenará ninguna acción si ya se encuentra en esa posición)
Cuerpo hacia abajo Presione para que baje el cuerpo, a 4 patas. (El botón no ordenará ninguna acción si ya se encuentra en esa posición)
Bajar volumen Presione para bajar el volumen. Interrumpe cualquier función que esté ejecutando.
Subir volumen Presione para subir el volumen. Interrumpe cualquier función que esté ejecutando.
Modo ‘Programa’ Presione para introducir el modo ‘Programa’ (Ver p. 15)
Modo ‘Jugar’ Presione para hacer que el Roboreptil ejecute el programa almacenado en su memoria. Si no hay ningún programa guardado, ejecutará una parada (Ver p. 15)
Demo 2 DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil ejecute una demostración preprogramada de movimientos y animaciones.
Modo ‘En guardia’’ ROAM Presione para poner al Roboreptil en el modo ‘En guardia’’ (Ver p. 16)
Alimentación FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
PÁGINA 14
NIVEL 3 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEAMBULAR
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
LUZ VERDE ANIMADA
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Saltar Presione para que el Roboreptil ejecute saltos (Ver ‘Saltar’ en p. 11)
Barrido Presione para que el Roboreptil ejecute un barrido.
Golpe de cola hacia la izquierda Presione para que el Roboreptil de un golpe de cola hacia la izquierda.
Golpe de cola hacia la derecha Presione para que el Roboreptil de un golpe de cola hacia la derecha.
Ataque Presione para que el Roboreptil ataque.
Sacudida Presione para que el Roboreptil de sacudidas.
Aturdir DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil se sienta aturdido.
Morder ROAM Presione para que el Roboreptil muerda.
Alimentar FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
PÁGINA 15
MODO ‘PROGRAMA’
IMPORTANTE
A entrar en el modo ‘Programa’, el programa existente en ese momento (en caso de que haya alguno) se borrará.
Se puede hacer un programa de 20 pasos a través de los botones de dirección y de animación.
Para introducir el modo ‘Programa’, presione el botón de modo ‘Programa’.
El Roboreptil se levantará sobre sus patas traseras y no se moverá una vez esté en el modo ‘Programa’.
Cómo programar su Roboreptil
El usuario puede elegir una combinación de órdenes del mando de entre los tres niveles del mando para conformar su programa.
Cada programa consta de 20 pasos. Cuando se introduzca un paso correctamente, sonará un sonido de confirmación. Cuando el Roboreptil sea incapaz de efectuar el paso, sonará un sonido de denegación.
Las siguientes funciones no pueden ser incluidas en el programa:
-Modos ‘Demo’
-Modo ‘En guardia’’
-Control del volumen
-Alimentación
-Parada
Ejecutar el programa
El usuario podrá repetir el programa en cualquier momento si presiona el botón de ‘Ejecutar el programa’
Salir del modo ‘Programa’
Para salir del modo ‘Programa’ inmediatamente, presione ‘Ejecutar el programa’. El Roboreptil ejecutará un programa en el caso de que haya alguno guardado.
Para salir del modo ‘Programa’, puede dejar el Roboreptil quieto durante aproximadamente 30 segundos.
Si no se introduce ninguna orden, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ tras 60 segundos. En el caso de que haya introducido alguna orden, el Roboreptil ejecutará la rutina.
NOTA
Si presiona STOP se oirá un sonido indicándole que le niega la acción. No saldrá del modo ‘Programa’, ya que no lo tiene registrado como una orden programable.
Eliminar el programa
Si presiona ‘Ejecutar programa’ inmediatamente después de introducir el modo ‘Programa’, se eliminará el programa, lo mismo que si no introduce ningún paso.
NOTAS
Si se presiona el botón de ‘Alimentación’, se interrumpirá el modo ‘Programa’. El Roboreptil empezará su rutina de alimentación. La memoria de ‘Programa’ se eliminará cuando se desconecte el Roboreptil.
PÁGINA 16
CONTROL DEL VOLUMEN
El volumen del Roboreptil se puede ajustar con la función de ‘Control de volumen’. El volumen por defecto cuando se conecta es ‘Alto’.
Subir el volumen En nivel 2
Bajar el volumen En nivel 2
Hay 3 ajustes del volumen:
1 Alto
2 Medio
3 Silencio
NOTA
Si se cambia el volumen mientras el Roboreptil está ejecutando una función, ésta dejará de ejecutarse.
MODO ‘EN GUARDIA’
Ponga el Roboreptil en dicho modo para que observe la zona que le rodea.
Modo ‘En guardia’ ROAM En nivel 2
El Roboreptil se incorporará sobre sus patas traseras y se quedará quieto. Con sus sensores de visión infrarrojos y sus sensores de sonido vigilará la zona que le rodea.
En el caso de que oiga un sonido o perciba algún movimiento, ejecutará una de las siguientes acciones:
A una animación por defecto
B una rutina programada por el usuario (en el caso de que la haya)
Tras 20 minutos se desconectará.
Para salir del modo ’En guardia’ presione cualquier botón.
PRECAUCIÓN
No coloque nunca el Roboreptil cerca del borde de una mesa, ya que se podría caer cuando ejecute una animación.
PÁGINA 17
COMPRENDER AL ROBOREPTIL
• Controle el Roboreptil como si fuese su reflejo en un espejo.
Ejemplo de orden
Presione ‘Izquierda’ y se moverá hacia la derecha.
Presione ‘Derecha’ y se moverá hacia la izquierda.
• El Roboreptil responde mejor a las órdenes del mando a distancia si usted está frente a él. No lo hará tan bien si el mando se encuentra detrás de él.
• Las funciones de infrarrojos se podrán ver afectadas por la luz brillante del sol, de un fluorescente o de una iluminación regulada electrónicamente.
• Al activarse, el Roboreptil será sensible a la visión y al tacto. Cuando haya dejado de moverse, será también sensible al sonido.
• Cuando se encuentre parado en el modo de ‘Control directo’, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ si no se ejecuta ninguna orden en aproximadamente 30 segundos.
• Si la luz ambiente es muy baja, el Roboreptil pensará que le han colocado la caperuza.
• Cuando se le ordene andar hacia delante, hacia atrás, o girar, la acción durará por lo menos 30 segundos. Este tiempo aumentará si tiene que sortear obstáculos.
• Al activarse, el Roboreptil se animará. No lo coloque cerca del borde de una mesa o en unas escaleras.
• Cuando el Roboreptil tenga dificultades para ejecutar sus animaciones y vaya lento, cambie las pilas.
Le recomendamos que guarde nuestra dirección para futuras consultas.
Los productos y colores pueden variar. Envoltorio impreso en China.
Este producto no es adecuado para niños menores de 3 años ya que contiene partes pequeñas que pueden provocar asfixia.
FABRICADO EN CHINA
PRECAUCIÓN
Los cambios o modificaciones no aprobados expresamente por el equipo responsable de las conformidades podrían invalidar la autoridad del usuario para hacer funcionar el equipo.
NOTA
Este equipo ha sido probado y cumple con las limitaciones de los aparatos digitales de clase B, conforme al apartado 15 de las reglas FCC. Estas limitaciones han sido diseñadas para ofrecer una protección razonable contra interferencias perjudiciales en las instalaciones domésticas. Este equipo genera, utiliza y puede irradiar energía de radio frecuencia y, si no se instala y se utiliza de acuerdo con las instrucciones, puede causar interferencias perjudiciales para las radiocomunicaciones.
Sin embargo, no se garantiza que no puedan ocurrir interferencias en una instalación doméstica en particular. Si este equipo provoca interferencias para la recepción de la radio o de la televisión, que se pueden detectar encendiendo y apagando el equipo, se recomienda al usuario que intente corregir las interferencias mediante una o varias de las medidas siguientes:
-Reoriente o recoloque la antena receptora
-Aumente la separación entre el equipo y el receptor
-Conecte el equipo a una salida de un circuito distinto al que esté conectado el receptor
-Consulte con un vendedor o con un técnico de radio y televisión experimentado
C
Manual de usuario
Artículo N. 8065/ Mayores de 8 años
ROBOREPTIL
UNA FUSIÓN DE TECNOLOGÍA Y PERSONALIDAD
D
BIENVENIDO
Le damos la enhorabuena por haber adquirido el nuevo Roboreptil.
Lea atentamente este manual para poder conocer todas las características del nuevo Roboreptil.
Mando a distancia
Caperuza
Contenido:
1 Roboreptil
1 Mando a distancia
1 Accesorio caperuza
PÁGINA 1
BATERÍAS Y DETALLES PARA SU CONEXIÓN 2
PERSPECTIVA GENERAL 3
TABLA DE FUNCIONES DEL MANDO A DISTANCIA 4
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, 'ESTADOS DE ÁNIMO' Y ‘DORMIR’ 5-6
ALIMENTAR AL ROBOREPTIL 7
SENSORES DE VISIÓN 8
SENSOR DE TACTO 9
SENSORES DE SONIDO 10
MOVIMIENTO BÁSICO 11
NIVEL 1 DEL MANDO 12
NIVEL 2 DEL MANDO 13
NIVEL 3 DEL MANDO 14
MODO ‘PROGRAMA’ 15
CONTROL DEL VOLUMEN 16
MODO ‘EN GUARDIA’ 16
COMPRENDER AL ROBOREPTIL 17
PÁGINA 2
BATERÍAS Y DETALLES PARA SU CONEXIÓN
Requisitos de la batería
El mando a distancia se alimenta con 3 baterías “AA” (no incluidas)
El Roboreptil se alimenta con 6 baterías “AA” (no incluidas)
Instalación de las baterías
1 Antes de instalar o de cambiar las baterías, asegúrese de que el botón ON/OFF del Roboreptil está en la posición OFF.
2 Retire la cubierta del compartimento de las baterías con un destornillador cruciforme (no incluido)
3 Inserte las baterías (no incluidas) en el Raptoreptil y en el mando a distancia tal como se indica en los diagramas.
4 Vuelva a colocar la cubierta y los tornillos.
5 Ponga el botón ON/OFF en la posición ON.
Conexión
Al conectarlo, el Roboreptil llevará a cabo una rutina que no ha de ser interrumpida; una vez la haya terminado, esperará la interacción.
Si no se produce ningún tipo de interacción en 30 segundos, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ (Ver página 5)
Vista de la parte inferior del Roboreptil
Compartimento de baterías
Off-----_On
Presione una vez para el encendido
Vista de la parte inferior del mando del Roboreptil
Compartimento de baterías
Atención: Información referente a las baterías
• Utilice únicamente baterías nuevas del tamaño y tipo indicados
• No mezcle baterías nuevas y usadas, distintos tipos de baterías [estándar (Carbón-Zinc), alcalinas o recargables], ni baterías recargables de distintas capacidades
• Saque las baterías recargables del juguete antes de recargarlas
• Las baterías recargables sólo se pueden recargar bajo la supervisión de un adulto
• Respete la polaridad correcta, (+) y (-)
• No intente recargar baterías no recargables
• No tire las baterías al fuego
• Sustituya todas las baterías por baterías del mismo tipo y marca y al mismo tiempo
• Los terminales no han de ser cortocircuitados
• Retire del juguete las baterías gastadas
• Las baterías han de ser sustituidas por adultos
• Retire del juguete las baterías si no va a utilizarlo por un tiempo
PÁGINA 3
PERSPECTIVA GENERAL
Touch Sensor Sensor de tacto
Infrared Vision Sensors Sensores de visión por infrarrojos
Stereo Sound Sensors Sensores de sonido estéreo
Remote Controller Mando a distancia
Hood Accessory Accesorio caperuza
PÁGINA 4
TABLA DE FUNCIONES DEL MANDO A DISTANCIA
El mando a distancia tiene 3 niveles
Presione el botón de selección para moverse a través de los niveles.
La luz se queda encendida (el nivel está activo) durante aproximadamente 30 segundos tras la presión del último botón y después regresa al ‘Nivel 1’
Para ver el esquema de estos controles con mayor detalle, ver:
Nivel 1 (p.12)
Nivel 2 (p.13)
Nivel 3 (p.14)
El Roboreptil responde más fácilmente a los controles del mando a distancia si se encuentra frente a él. No verá tan bien si el mando está detrás de él.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Sin luz Luz roja Luz verde animada
Hacia delante Hacia arriba sobre las piernas traseras Saltar
Hacia atrás Hacia abajo a gatas Barrido
Izquierda Bajar volumen Golpe de cola hacia la izquierda
Derecha Subir volumen Golpe de cola hacia la derecha
Parada Parada Parada
Cabeza hacia la izquierda Modo programa Ataque
Cabeza hacia la derecha Programa ‘en marcha’ Sacudida
Demo 1 DEMO 1 Demo 2 DEMO 1 Aturdir DEMO 1
Deambular ROAM Modo ‘En guardia’ ROAM Morder ROAM
Alimentar FEED Alimentación FEED Alimentación FEED
PÁGINA 5
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, ‘ESTADOS DE ÁNIMO’ Y ‘DORMIR’
El Roboreptil comienza en el modo de ‘Control directo’ y estará en este modo siempre que esté esperando o ejecutando una orden del mando.
El Roboreptil entra en el modo ‘Deambular libremente’ en los siguientes casos: si se presiona el sensor de tacto, después de reaccionar a un sonido, si el botón ‘Deambular libremente’ está presionado, después de reaccionar a un visión de infrarrojos, después de su alimentación, después que se le haya sacado la caperuza, y si se le deja parado durante aproximadamente 30 segundos.
Mientras se encuentra en el modo ‘Deambular libremente’, el Roboreptil evitará los obstáculos gracias a su sistema de visión por infrarrojos. En ocasiones, dejará de moverse para escuchar si hay algún sonido nítido y alto que pueda detectar con sus sensores de sonido. Mientras tanto, sus sensores de visión y de tacto estarán activos.
La respuesta del Roboreptil a los estímulos medioambientales depende del estado de ánimo en que se encuentre: hambriento o satisfecho.
Si se deja en el modo ‘Deambular libremente’ durante 5 minutos, aproximadamente, sin realizar ningún tipo de interacción con el usuario, el Roboreptil se apagará. La única manera de encenderlo de nuevo será poniendo el interruptor en OFF y luego en ON.
ESTADOS DE ÁNIMO
Hambriento
Es el modo por defecto. Siempre estará hambriento, agresivo y activo mientras permanezca en este modo.
Satisfecho
Una vez haya sido alimentado (p. 7), su estado pasa a ser letárgico y lento. Saldrá del modo ‘Satisfecho’ si se le deja solo durante aproximadamente 60 segundos o si se presiona algún botón del mando.
Con la caperuza
Con la caperuza puesta, el Roboreptil se pone en el modo ‘Caperuza’ y ‘Dócil’ (Ver la página 6 para los estados de ánimo con caperuza: ‘Dócil’, ‘Dormir’ y ‘Apagado’. La visión y los sensores de sonido permanecerán inactivos en este estado de ánimo. Para activarlo de nuevo, retírele la caperuza y volverá al estado ‘Hambriento’.
PÁGINA 6
MODOS ‘DEAMBULAR LIBREMENTE’, ‘ESTADOS DE ÁNIMO’ Y ‘DORMIR’
Puede resultar difícil ponerle la caperuza al Roboreptil cuando se encuentra en el estado ‘Hambriento’, ya que estará muy agresivo. Será mucho más fácil ponérsela una vez haya comido (Ver Alimentación, página 7), ya que se encontrará mucho más calmado y será menos probable que se sacuda la caperuza.
Si el Roboreptil consigue sacudirse la caperuza antes de haberse calmado, se volverá realmente agresivo.
Caperuza – Dócil
Cuando lleva la caperuza, el Roboreptil está dócil, pero una vez que se la quitan, se despierta enojado. Hasta ese momento, emitirá periódicamente un sonido de respiración tranquila.
NOTA:
En lugar de la caperuza, se puede utilizar cualquier objeto que cubra todos los sensores de la cabeza del Roboreptil. Un ambiente oscuro también producirá la misma reacción.
Caperuza – Modo ‘Dormir’
Una vez transcurridos 40 segundos, el Roboreptil se quedará dormido. Si le quita la caperuza en ese momento, se despertará poco a poco. No emitirá el sonido de la respiración durante este periodo.
Desconexión
Después de dormir durante aproximadamente 10 minutos, el Roboreptil se desconectará para ahorrar batería. Para despertarlo, gire el interruptor a OFF y luego a ON.
A través de la respiración del Roboreptil, usted puede saber si se encuentra en estado dócil o dormido. El Roboreptil responderá al sensor de tacto hasta que haya pasado al modo de ‘dormir’.
Deslice la caperuza por encima de la cabeza del Roboreptil de atrás hacia delante. No la fuerce desde la parte superior ni desde la parte de delante.
Ver también ‘Estado de ánimos’ en la página 5.
Poner la caperuza Roboreptil
PÁGINA 7
ALIMENTAR AL ROBOREPTIL
Se puede dar de comer al Roboreptil para que se calme. Para hacerlo, ha de mantener presionado el botón de ‘Alimentación’. No reaccionará a la señal de alimentación mientras esté con la caperuza puesta.
Seguir rastro
Al activar el botón de ‘Alimentacion’ el Roboreptil se sentará sobre sus patas traseras y seguirá con la cabeza la señal hacia la derecha o hacia la izquierda que se emita desde el mando (Esto interrumpirá cualquiera de los modos en los que se encuentre el Roboreptil)
Si la señal lo lleva muy lejos (tanto hacia la izquierda como hacia la derecha), el Roboreptil girará el cuerpo para seguir la señal del mando. Si lo hace girar de una dirección a otra mientras sigue el rastro de la comida, el Roboreptil se sentirá provocado y ejecutará una animación.
Caza
Si mantiene quieto el mando durante 4 segundos, el Roboreptil captará el rumbo de la fuente de comida y se pondrá en el modo de ‘Caza’. Correrá hacia el mando, girando hacia la derecha o hacia la izquierda, según sea necesario.(No sabrá cuándo ha alcanzado el mando)
Si tiene que perseguir la comida durante, aproximadamente, 30 segundos se enfadará y dejará de buscar.
Pérdida de señal
Si pierde la señal, se alejará y no podrá ser alimentado.
Alimentación
Para hacer comer al Roboreptil después de haber seguido el rastro y cazado, suelte el botón de ‘Alimentación’. Para alimentar instantáneamente al Roboreptil sin que tenga que seguir el rastro y cazar, presione y suelte rápidamente el botón de ‘Alimentación’.
Estado de ánimo satisfecho
Una vez haya comido, su estado de ánimo cambiará a ‘Satisfecho’. Este estado durará por lo menos 60 segundos (que no incluyen el sorteo de obstáculos ni las interrupciones del usuario) antes de que vuelva al estado de ‘Hambriento’.
El Roboreptil seguirá el rastro, correrá y cazará su señal de comida mientras se encuentre en el estado de ‘Satisfecho’, pero no comerá.
Head and Body Food Tracking Siguiendo el rastro de la comida con la cabeza y el cuerpo
Head only Food tracking Siguiendo el rastro de la comida sólo con la cabeza
Head and Body Food Tracking Siguiendo el rastro de la comida con la cabeza y el cuerpo
NOTA
Enviar la señal de ‘Alimentación’ desde la parte de atrás del Roboreptil le confundirá. Pensará que la comida está frente a él.
PÁGINA 8
SENSORES DE VISIÓN
El Roboreptil tiene sensores de visión que le permiten detectar el movimiento y evitar los obstáculos del camino. Los sensores reaccionan mucho mejor al movimiento que tiene lugar justo frente a su nariz.
Los sensores de visión del Roboreptil reaccionan tanto si se encuentra en movimiento como parado, pero no puede ver nada cuando está con la caperuza puesta. Para poder interaccionar con el Roboreptil a través de sus sensores de visión, tiene antes que parar de moverse, ya que de no ser así ejecutará un ‘Sorteo de obstáculos’.
Movimiento – Sorteo de obstáculos
Mientras está en movimiento, sus reacciones se denominan ‘Sorteo de obstáculos’ y serán las mismas tanto si está estado ‘Hambriento’ como ‘Satisfecho’.
Mientras camina, no es capaz de detectar el movimiento, así que reaccionará ante cualquier objeto (incluido el usuario) que entre en su campo de visión como si se tratase de un obstáculo, tanto si está en movimiento como si está inmóvil.
Inmóvil
Cuando esté inmóvil, reaccionará de manera distinta ante un objeto que entre en su campo de visión. En cuanto ve el objeto, salta sobre sus piernas traseras. Seguirá el movimiento del objeto hacia la izquierda y hacia la derecha.
Siguiendo el objeto durante mucho tiempo
Si el Roboreptil sigue el objeto durante mucho tiempo, ser aburrirá, ejecutará una animación y dejará de seguirlo.
Pérdida del objeto
Si se le pierde el objeto al que está siguiendo, a veces es capaz de encontrarlo de nuevo. Si lleva demasiado tiempo perdido, se marchará.
Aturdido
Si el objeto al que está siguiendo se mueve de un lado a otro, haciendo que él gire una y otra vez, puede ocurrir que el Roboreptil quede un poco mareado (esta animación será la misma que la del botón de ‘Aturdido’).
Salto
Si el objeto al que persigue está parado enfrente de su cara (los dos sensores activados) durante más de 3 segundos, el Roboreptil se moverá hacia él en función de su estado.
Si está ‘Hambriento’, se abalanzará hacia el objeto.
Si está ‘Satisfecho’, el Roboreptil estará en estado aletargado y aunque también se abalanzará, lo hará con menos vigor.
El Roboreptil volverá al estado ‘Deambular libremente’ cuando termine la interacción visual.
IMPORTANTE
El sistema de visión infrarrojos del Roboreptil está basado en la reflexión. Esto quiere decir que puede ver las superficies muy brillantes, como pueden ser las paredes blancas o los espejos, con mayor facilidad y a una mayor distancia. Cuando tiene puesta la caperuza, su sistema de visión está desconectado y no tiene capacidad de infrarrojos.
PÁGINA 9
SENSOR DE TACTO
El Roboreptil está equipado con un sensor de tacto, que le permite responder a la interacción con los humanos.
Dicho sensor está localizado en la espalda del Roboreptil, en la base de su cuello. Sólo le gusta que le presionen el sensor si tiene la caperuza puesta. Ver el apartado ‘Dócil’ más abajo.
En el modo de ‘Control Directo’, el Roboreptil puede ponerse en ‘Deambular libremente’ si se presiona el sensor de tacto, sin necesidad de utilizar el mando a distancia. El Roboreptil ejecutará una animación corta y entrará en el modo de ‘Deambular libremente’.
Sortear los obstáculos, girar y andar hacia atrás deshabilitará el sensor de tacto para permitir que el Roboreptil pueda completar el movimiento.
Con la caperuza – Dócil
Al Roboreptil le gusta que le presionen el sensor de tacto cuando está con la caperuza puesta. Según reciba una o dos palmaditas, reaccionará de distinta manera.
Vista del Roboreptil desde la parte superior
Presionar para activar
PÁGINA 10
SENSORES DE SONIDO
El Roboreptil tiene sensores de sonido localizados en cada uno de los lados de la cabeza, justo detrás de la mandíbula. Estos sensores le permiten detectar sonidos nítidos y altos (como por ejemplo una palmada) que tengan lugar a su izquierda, a su derecha o delante de él.
Cuando oiga un sonido, correrá hacia él.
El Roboreptil es capaz de oír cuando está parado, si no lleva la caperuza y si no está en el modo ‘Programa’. Cuando está ejecutando un movimiento o una animación, sus sensores de sonido se desconectan.
Vista frontal del Roboreptil
Sensores de sonido
PÁGINA 11
MOVIMIENTO BÁSICO
Andar
Muévase constantemente a través de ‘Hacia delante’ (Nivel 1) para cambiar la manera de andar del Roboreptil.
Presione una vez para Manera de andar 1- 4 patas Rápido
Una vez más para Manera de andar 2- 4 patas Lento
Una vez más para Manera de andar 3- 2 patas Paso largo
Una vez más para Manera de andar 4- 2 patas Paso corto
Una vez más para De nuevo a Manera de andar 1
Para moverse a través de cada una de las maneras de andar, se ha de mantener presionado el botón ‘Hacia delante’ mientras el Roboreptil sigue caminando, de otro modo volverá a empezar por la ‘Manera de andar 1’.
Saltar
Cambie entre salto con 2 o con 4 patas presionando ‘Hacia delante’ en el nivel 3. El estilo inicial del salto dependerá de si el Roboreptil se encuentra a 2 o a 4 patas.
Girar
Si presiona ‘Izquierda’ o ‘Derecha’, el Roboreptil girará inmediatamente en dicha dirección (usted está de cara al Roboreptil). Si presiona de nuevo el mismo botón de dirección mientras el Roboreptil esté girando, éste iniciará un giro caminando.
Cada vez que presione el mismo botón de dirección, cambiará de un movimiento a otro.
El andar hacia delante, hacia atrás o girando dura, aproximadamente, 30 segundos, sin incluir el tiempo que pase sorteando obstáculos.
NOTA
Si presiona un giro se interrumpirá ‘Andar’.
PÁGINA 12
NIVEL 1 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEAMBULAR
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
SIN LUZ
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Hacia delante Presione para moverse por las cuatro maneras de andar del Roboreptil (Ver p. 11)
Hacia atrás Presione para que el Roboreptil vaya hacia atrás.
Izquierda Presione para hacer que el Roboreptil haga un giro estando parado, presione de nuevo mientras se está moviendo para que realice un giro mientras camina.
Derecha Presione para hacer que el Roboreptil haga un giro estando parado, presione de nuevo mientras se está moviendo para que realice un giro mientras camina.
Cabeza hacia la izquierda Presione y el Roboreptil mirará hacia la izquierda y después mirará de nuevo hacia delante.
Cabeza hacia la derecha Presione y el Roboreptil mirará hacia la derecha y después mirará de nuevo hacia delante.
Demo 1 DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil ejecute una demostración preprogramada de movimientos y animaciones.
Deambular ROAM Presione para poner al Roboreptil en ‘Deambular libremente’ desde el modo de ‘Control directo’.
Alimentar FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
NOTA
Controle el Roboreptil como si estuviese reflejado en un espejo.
Ejemplo de orden: Presione ‘Izquierda’ y se moverá hacia su derecha. Presione ‘Derecha’ y se moverá hacia su izquierda.
PÁGINA 13
NIVEL 2 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEMO 2
DEAMBULAR
EN GUARDIA
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
LUZ ROJA
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Cuerpo hacia arriba Presione para que levante el cuerpo, a 2 patas. (El botón no ordenará ninguna acción si ya se encuentra en esa posición)
Cuerpo hacia abajo Presione para que baje el cuerpo, a 4 patas. (El botón no ordenará ninguna acción si ya se encuentra en esa posición)
Bajar volumen Presione para bajar el volumen. Interrumpe cualquier función que esté ejecutando.
Subir volumen Presione para subir el volumen. Interrumpe cualquier función que esté ejecutando.
Modo ‘Programa’ Presione para introducir el modo ‘Programa’ (Ver p. 15)
Modo ‘Jugar’ Presione para hacer que el Roboreptil ejecute el programa almacenado en su memoria. Si no hay ningún programa guardado, ejecutará una parada (Ver p. 15)
Demo 2 DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil ejecute una demostración preprogramada de movimientos y animaciones.
Modo ‘En guardia’’ ROAM Presione para poner al Roboreptil en el modo ‘En guardia’’ (Ver p. 16)
Alimentación FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
PÁGINA 14
NIVEL 3 DEL MANDO
Dibujo del mando
DEMO 1
DEAMBULAR
ALIMENTACIÓN
SELECCIONAR
LUZ VERDE ANIMADA
Parada Presione para que el Roboreptil deje de ejecutar la acción.
Saltar Presione para que el Roboreptil ejecute saltos (Ver ‘Saltar’ en p. 11)
Barrido Presione para que el Roboreptil ejecute un barrido.
Golpe de cola hacia la izquierda Presione para que el Roboreptil de un golpe de cola hacia la izquierda.
Golpe de cola hacia la derecha Presione para que el Roboreptil de un golpe de cola hacia la derecha.
Ataque Presione para que el Roboreptil ataque.
Sacudida Presione para que el Roboreptil de sacudidas.
Aturdir DEMO 1 Presione para hacer que el Roboreptil se sienta aturdido.
Morder ROAM Presione para que el Roboreptil muerda.
Alimentar FEED Presione y manténgalo presionado para la interacción de la alimentación del Roboreptil (Ver p. 7)
PÁGINA 15
MODO ‘PROGRAMA’
IMPORTANTE
A entrar en el modo ‘Programa’, el programa existente en ese momento (en caso de que haya alguno) se borrará.
Se puede hacer un programa de 20 pasos a través de los botones de dirección y de animación.
Para introducir el modo ‘Programa’, presione el botón de modo ‘Programa’.
El Roboreptil se levantará sobre sus patas traseras y no se moverá una vez esté en el modo ‘Programa’.
Cómo programar su Roboreptil
El usuario puede elegir una combinación de órdenes del mando de entre los tres niveles del mando para conformar su programa.
Cada programa consta de 20 pasos. Cuando se introduzca un paso correctamente, sonará un sonido de confirmación. Cuando el Roboreptil sea incapaz de efectuar el paso, sonará un sonido de denegación.
Las siguientes funciones no pueden ser incluidas en el programa:
-Modos ‘Demo’
-Modo ‘En guardia’’
-Control del volumen
-Alimentación
-Parada
Ejecutar el programa
El usuario podrá repetir el programa en cualquier momento si presiona el botón de ‘Ejecutar el programa’
Salir del modo ‘Programa’
Para salir del modo ‘Programa’ inmediatamente, presione ‘Ejecutar el programa’. El Roboreptil ejecutará un programa en el caso de que haya alguno guardado.
Para salir del modo ‘Programa’, puede dejar el Roboreptil quieto durante aproximadamente 30 segundos.
Si no se introduce ninguna orden, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ tras 60 segundos. En el caso de que haya introducido alguna orden, el Roboreptil ejecutará la rutina.
NOTA
Si presiona STOP se oirá un sonido indicándole que le niega la acción. No saldrá del modo ‘Programa’, ya que no lo tiene registrado como una orden programable.
Eliminar el programa
Si presiona ‘Ejecutar programa’ inmediatamente después de introducir el modo ‘Programa’, se eliminará el programa, lo mismo que si no introduce ningún paso.
NOTAS
Si se presiona el botón de ‘Alimentación’, se interrumpirá el modo ‘Programa’. El Roboreptil empezará su rutina de alimentación. La memoria de ‘Programa’ se eliminará cuando se desconecte el Roboreptil.
PÁGINA 16
CONTROL DEL VOLUMEN
El volumen del Roboreptil se puede ajustar con la función de ‘Control de volumen’. El volumen por defecto cuando se conecta es ‘Alto’.
Subir el volumen En nivel 2
Bajar el volumen En nivel 2
Hay 3 ajustes del volumen:
1 Alto
2 Medio
3 Silencio
NOTA
Si se cambia el volumen mientras el Roboreptil está ejecutando una función, ésta dejará de ejecutarse.
MODO ‘EN GUARDIA’
Ponga el Roboreptil en dicho modo para que observe la zona que le rodea.
Modo ‘En guardia’ ROAM En nivel 2
El Roboreptil se incorporará sobre sus patas traseras y se quedará quieto. Con sus sensores de visión infrarrojos y sus sensores de sonido vigilará la zona que le rodea.
En el caso de que oiga un sonido o perciba algún movimiento, ejecutará una de las siguientes acciones:
A una animación por defecto
B una rutina programada por el usuario (en el caso de que la haya)
Tras 20 minutos se desconectará.
Para salir del modo ’En guardia’ presione cualquier botón.
PRECAUCIÓN
No coloque nunca el Roboreptil cerca del borde de una mesa, ya que se podría caer cuando ejecute una animación.
PÁGINA 17
COMPRENDER AL ROBOREPTIL
• Controle el Roboreptil como si fuese su reflejo en un espejo.
Ejemplo de orden
Presione ‘Izquierda’ y se moverá hacia la derecha.
Presione ‘Derecha’ y se moverá hacia la izquierda.
• El Roboreptil responde mejor a las órdenes del mando a distancia si usted está frente a él. No lo hará tan bien si el mando se encuentra detrás de él.
• Las funciones de infrarrojos se podrán ver afectadas por la luz brillante del sol, de un fluorescente o de una iluminación regulada electrónicamente.
• Al activarse, el Roboreptil será sensible a la visión y al tacto. Cuando haya dejado de moverse, será también sensible al sonido.
• Cuando se encuentre parado en el modo de ‘Control directo’, el Roboreptil entrará en el modo ‘Deambular libremente’ si no se ejecuta ninguna orden en aproximadamente 30 segundos.
• Si la luz ambiente es muy baja, el Roboreptil pensará que le han colocado la caperuza.
• Cuando se le ordene andar hacia delante, hacia atrás, o girar, la acción durará por lo menos 30 segundos. Este tiempo aumentará si tiene que sortear obstáculos.
• Al activarse, el Roboreptil se animará. No lo coloque cerca del borde de una mesa o en unas escaleras.
• Cuando el Roboreptil tenga dificultades para ejecutar sus animaciones y vaya lento, cambie las pilas.
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