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inglés al español: Production of 360 Video General field: Técnico/Ingeniería Detailed field: Informática (general)
Texto de origen - inglés When we take a closer look at the process of making 360 videos17, we can notice that it differs from the traditional production of 2D videos in several ways.
Firstly, the narrative is different because, for example, it is not possible to use pictures of different sizes, the narrative is more theatre- than film-like and requires large movements and requires fewer shootings, getting in and out of scenes has to be made in a more peaceful way than in 2D films, and sounds and gestures direct what the viewers look at. Also, the role of viewers has to be decided or if they are spectators or active participants. Furthermore, the intensity cannot be created with editing effects but by different means bearing in mind the VR nausea of watchers and the possible challenges and benefits of taking watchers to places they have never been or which do not exist in real world.
Secondly, filming 360 videos causes some practical challenges such as hiding the crew either by using them as assisting actors, behind natural barriers such as trees or by digital masking.
Another challenge is moving the camera, on the other hand, according to the story, and, on the other hand, moving in the space where the filming takes place. The scriptwriter has to decide what happens simultaneously in which part of the space, and this affects, among other things, lighting.
Thirdly, the sound is still often recorded as stereo, as binaural solutions are only entering the market. Binaural sound requires that the audience use headphones.
Fourthly, the postproduction phase is burdensome, even though there are more and more ready-made solutions available, as different steps of the process are multiplied. The “stitching” process of 360 video consists of three steps:
• Raw frame image processing
• Calibration (to avoid the vertical parallax while aligning the overlapping portions of the images)
• Optical flow (this process fills in the gaps between cameras virtually)
Traducción - español Cuando echamos un vistazo más de cerca al proceso de hacer vídeos de 360°17, podemos notar que difiere, de varias maneras, de la producción tradicional de vídeos 2D.
En primer lugar, la narrativa es diferente porque, por ejemplo, no es posible usar imágenes de diferentes tamaños, la narración es más teatral que cinematográfica y requiere grandes movimientos y menos disparos, las entradas y salidas de las escenas tienen que hacerse de una manera más pacífica que en las películas en 2D, y los sonidos y gestos dirigen lo que los espectadores ven. También se debe decidir el rol de los espectadores o si son espectadores o participantes activos. Además, la intensidad no puede crearse con efectos de edición, sino por diferentes medios, teniendo en cuenta las náuseas de los observadores de VR, y los posibles desafíos y beneficios que conlleva llevar observadores a lugares que nunca han existido o que no existen en el mundo real.
En segundo lugar, filmar vídeos de 360° provoca algunos desafíos prácticos, como ocultar al personal, ya sea utilizándolos como actores asistentes, detrás de barreras naturales como lo son los árboles, o mediante enmascaramiento digital.
Otro desafío es mover la cámara, por un lado, según la historia y, por otro lado, moverse en el espacio donde se realiza la filmación. El guionista debe decidir qué sucede de forma simultánea en qué parte del espacio, y esto afecta, entre otras cosas, la iluminación.
En tercer lugar, el sonido todavía se graba a menudo como estéreo, ya que solamente las soluciones binaurales están ingresando al mercado. El sonido binaural requiere el uso de auriculares por parte de la audiencia.
En cuarto lugar, la fase de post-producción es pesada, a pesar de que hay cada vez más y más soluciones disponibles listas para usar, a medida que se van multiplicando los diferentes pasos del proceso. El proceso de "coser" un vídeo de 360° consta de tres pasos:
• Procesamiento de imagen de marco sin procesar
• Calibración (para evitar la paralaje vertical al momento de alinear las partes superpuestas de las imágenes)
• Flujo óptico (este proceso rellena los espacios entre las cámaras de forma virtual)
inglés al español: Business Models and VC Funding General field: Negocios/Finanzas Detailed field: Negocios / Comercio (general)
Texto de origen - inglés At the time of writing this report, it was evident that there are no established business models for 360 videos or other kinds of VR/AR content yet. For example, it is not clear yet in which point of the process and how the consumer pays for VR content: one-off payment for downloads, subscription fee, ad- or data-funded services, in-app-purchase or otherwise.
The business models vary also according to the business area. There are, at least, three main categories:
• VR/AR content and applications
• VR/AR technologies
• Production and professional services
Current and future business models can vary if the products and services are mainly aimed at B2B or B2C markets. Furthermore, the needs for funding are also different in these categories as, for example, production service companies do not need as much outside funding as the development of technology.
Companies are still doing mainly pilots and PR-oriented try-outs in order to learn the new technologies and to understand their commercial potential and requirements concerning skills and resources. For example, more than half of the Forbes 50 most valuable brands have engaged in some form of VR promotion to date19. According to the interviews, many VR/AR companies have had to consult or educate their potential customers before being able to sell services or products.
The main ways to finance productions are, both in Finland and on the international market:
• Sponsoring
• Subcontracting
• Branded content
• Public subsidies
Advertising is also becoming a relevant model for financing VR/AR productions. The first steps in this field are, in addition to the aforementioned options, pre- and post-roll ads and virally spreading branded contents. Bigger challenges lie ahead for advertising, which is embedded into 360 videos or other VR/AR content. These forms can be, for example, embedded 2D pictures, videos or ads, virtual product placement, interactive hotspots, and various game-like ad solutions.
Programmatic buying is also starting to make its way to VR/AR advertising, even though its financial value is now, and will be for some time, marginal. Some early-stage pioneers of this field are, for example, Advrty and Advair who are competing with players like Google and Unity Ads20.
More traditional advertising methods can be applied in live 360 video streams. There are several examples of how this kind of material has attracted and enhanced large audiences as a part of large music or sports event and brought along real additional value21.
All in all, as the VR/AR gear base among consumers, is still limited in numbers and as there are no established and widely used distribution channels for VR/AR content yet, there are no real scaling factors available for VR/AR content business yet. The main problem is that neither B2C nor B2B market has not taken off yet as the egg-and-chicken situation continues between gear and content. Investors do not believe that large audiences would be willing to buy €600 headsets just in order to use them for 20 minutes now and then.
This situation is reflected also in the field of VC funding of the VR/AR companies. Currently, it is difficult to get funding for VR companies, as the expectations of the early hype have not been fulfilled. However, AR companies find the situation easier as all parties expect the size of the AR market to pass the VR market during the next few years. In both fields, it also looks like, at the moment, that the companies developing technology, software and tools are in a stronger position to get VC funding than the content production companies.
During 2017 the VR/AR start-up companies raised over USD three billion across various categories22. However, the investments were divided between companies unevenly as some individual companies such as Magic Leap took major parts of the whole sum.
As a result of this situation, it is expected that there will be a lot of merger and acquisition (M&A) cases as the big companies acquire scarce talent, skills, teams, and technology by buying or consolidating promising start-up companies like in the case of Google and Owlchemy23.
Another challenge for scaling the VR/AR business in the future is the limits set by the technical capacity of Internet24. The increasingly high resolution and refresh rates necessary for VR content means that the data requirements for VR will be comparable with, if not higher than, 4K content streaming. This limits the effective use of VR to those areas where such data speeds reliably exist.
This means that countries that have an average speed of less than 6Mbps on mobile or fixed-line broadband are far less likely to have a viable VR market.
Traducción - español Al momento de escribir este informe, era evidente que aún no hay modelos comerciales establecidos para vídeos de 360º u otro tipo de contenido VR/AR. Por ejemplo, todavía no está claro en qué punto del proceso y cómo el consumidor paga por el contenido de realidad virtual: pago único por descargas, tarifa de suscripción, servicios financiados por anuncios o datos, compra en la aplicación, o alguna otra forma.
Los modelos de negocios también varían según el área del negocio. Hay, por lo menos, tres categorías principales:
• Contenido VR/AR y aplicaciones
• Tecnologías VR/AR
• Producción y servicios profesionales
Los modelos comerciales actuales y futuros pueden variar si los productos y servicios se dirigen principalmente a los mercados B2B o B2C. Además, las necesidades de financiación también son diferentes en estas categorías, ya que, por ejemplo, las empresas de servicios de producción no necesitan tanta financiación externa como el desarrollo de tecnología.
Las empresas siguen realizando principalmente pruebas piloto y pruebas orientadas a relaciones públicas con el fin de aprender nuevas tecnologías y así comprender su potencial comercial y los requisitos relacionados a las habilidades y los recursos. Por ejemplo, más de la mitad de las 50 marcas más valiosas de Forbes han participado, hasta la fecha, en alguna forma de promoción de realidad virtual19. Según las entrevistas, muchas empresas de VR/AR han tenido que consultar o educar a sus clientes potenciales antes de poder venderles sus servicios o productos.
Las principales formas de financiar producciones, tanto en Finlandia como en el mercado internacional, son las siguientes:
• Patrocinio
• Subcontratación
• Contenido de marca
• Subsidios públicos
La publicidad también se está convirtiendo en un modelo relevante para financiar producciones de VR/AR. Los primeros pasos en este campo son, además de las opciones mencionadas anteriormente, anuncios pre y post-roll y contenidos de marca que se difunden viralmente. Los desafíos más grandes están por venir para la publicidad, la cual está incrustada en vídeos de 360° u otro contenido VR/AR. Estos formularios pueden ser, por ejemplo, imágenes 2D incrustadas, vídeos o anuncios, colocación de productos virtuales, zonas interactivas y varias soluciones publicitarias parecidas a juegos.
La compra programática también está comenzando a abrirse camino hacia la publicidad de VR/AR, a pesar de que su valor financiero es ahora, y lo será durante algún tiempo, marginal. Algunos de los primeros pioneros de este campo son, por ejemplo, Advrty y Advir que compiten con jugadores como Google y Unity Ads20.
Se pueden aplicar métodos de publicidad más tradicionales en transmisiones en directo de video de 360°. Hay varios ejemplos de cómo este tipo de material ha atraído y mejorado a grandes audiencias que forman parte de un gran evento musical o deportivo, aportando un valor adicional real21.
En general, dado que la base de herramientas VR/AR entre los consumidores todavía es limitada y no existen canales de distribución establecidos y ampliamente utilizados para contenido VR/AR, aún no existen factores de escala reales disponibles para el negocio de contenido VR/AR. El principal problema es que ni el mercado B2C ni el B2B todavía han despegado, ya que la situación del “huevo y la gallina” continúa entre las herramientas y el contenido. Los inversores no creen que grandes audiencias estén dispuestas a comprar auriculares de 600 € solo para usarlos durante 20 minutos de vez en cuando.
Esta situación se refleja también en el campo de la financiación de capital de riesgo por parte de las empresas de VR/AR. En la actualidad es difícil obtener fondos para las empresas de Realidad Virtual, ya que las expectativas de la publicidad inicial no se han cumplido. Sin embargo, las compañías de Realidad Aumentada encuentran la situación más fácil ya que todas las partes esperan que el tamaño del mercado de la Realidad Aumentada supere el mercado de la Realidad Virtual durante los próximos años. En ambos campos, también parece que, por el momento, las empresas que desarrollan tecnología, software y herramientas se encuentran en una posición más sólida para obtener fondos de capital de riesgo que las empresas de producción de contenido.
Durante 2017, las nuevas empresas de VR/AR recaudaron más de 3.000 millones de dólares en diversas categorías22. Sin embargo, las inversiones se dividieron de manera desigual entre empresas, ya que algunas compañías individuales como Magic Leap se quedaron con partes importantes de la suma total.
Como resultado de esta situación, se espera que haya muchos casos de fusiones y adquisiciones (M&A, por sus siglas en inglés) ya que las grandes compañías adquieren talentos, habilidades, equipos y tecnología escasos al comprar o consolidar empresas nuevas y prometedoras, como es el caso de Google y Owlchemy23.
Otro desafío para escalar en el negocio de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en el futuro son los límites establecidos por la capacidad técnica de la Internet24. Los crecientes rangos de resolución y de actualización necesarios para el contenido de realidad virtual implican que los requisitos de datos para la realidad virtual serán comparables, si no más, a la transmisión de contenido 4K. Esto limita el uso efectivo de realidad virtual a aquellas áreas donde dichas velocidades de datos existen de manera confiable.
Esto significa que los países que tienen una velocidad promedio de menos de 6Mbps de banda ancha móvil o de línea fija tienen muchas menos probabilidades de tener un mercado viable de realidad virtual.
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Formación en el ámbito de la traducción
Bachelor's degree - UCV
Experiencia
Años de experiencia: 12 Registrado en ProZ.com: Dec 2018