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Sample translations submitted: 1
English to Portuguese: Beyond Two Souls Game Analysis General field: Art/Literary Detailed field: Games / Video Games / Gaming / Casino
Source text - English Beyond Two Souls
A Game Analysis by Alice Bessoni
Controversy heavily surrounds Quantic Dream's latest title 'Beyond Two Souls', a game that by many has been considered unworthy of the title. Widely called an interactive movie, it seems to take away the player's actual decision-making, replacing it with small cues that could be considered a pat on the back – or a reminder: hey, you're supposed to be moving that character.
What can be seen as Heavy Rain taken way too far, can also be seen as an opening to an unexpected audience, the casual one. Players who would otherwise stick to casual, mobile games and not have the interest/chance to play a console game seem to see Beyond Two Souls in an entirely different light.
1. Storyline and Goals
In this film-like experience, we follow a young girl named Jodie Holmes in her journey to come into her own person while living with a ghost-like entity who goes by the name of Aiden. In single player mode, we control both of these characters, while in duo mode, each player chooses whom to incorporate.
Told in a non-linear fashion, scenes are offered up in a scattered and possibly confusing manner. We watch as Jodie is sent away from her home due to her strange and dangerous abilities and is left to live in a research facility where she spends the rest of her childhood. She is taken under the wing of two scientists working there and they become the only father figures in her life.
Once a young adult, Jodie is forcibly recruited by the CIA and sent on missions she doesn't fully comprehend. One of such missions reveals that Jodie is in fact being used by the agency to do their dirty work, leaving the girl – who thus far had grown fond of one of her superior officers – heartbroken and intent on severing all ties with the government.
After going rogue, Jodie is hunted down and proceeds to escape countless times thanks to her mysterious entity, Aiden, who has during all her life been both an asset and a burden. Through living homeless, hitchhiking through the desert, staying with some Navajo folks and having various near-death experiences, the duo survives and manages to get off the map.
An undetermined amount of time later, Jodie reunites with one of her childhood caretakers and together they search for her birthmother, which leads up to the entire climax and unraveling of the saga.
Although being told non-linearly, there is in fact a very clear timeline that the story follows. This poses the automatic question of – If the character will get to that scene no matter what, what can I, as the player, do about it?
And indeed, what are the goals and the hopes behind controlling these two characters? You know their story is already set in stone – But. Even though the destination is the same, you have the power over who you want to become when you get there.
Jodie is not a character that is up for grabs, she has her own personality and there's only so far you can stray from it. But it is within the character of Aiden that the whole thing unfurls. Whether you are going through Beyond Two Souls as a single player or with a partner, you get to decide how extreme Aiden will act and then how Jodie will adapt and react to his actions.
Mercy or justice? Sadism? Playfulness? Aiden is a blank canvas, and the player has a chance to explore the possibilities of playing it safe or taking things too far. Who will you spare? Who will you kill? In what state will you leave a room after an angry episode? And, as Jodie, how will you mend or stand by Aiden and his actions?
These choices will ultimately lead the two characters towards their final, decisive choice of a Life Beyond or a Life on Earth. And will also shape how they maintain, strengthen or server ties with the other characters in the story.
Overall, the storyline is very intriguing and engaging. The characters are well rounded and there are many touching scenes, if slightly cliché ones. The non-linear aspect of the narrative can be seen in a negative light for those who find it confusing, or it can be taken under the light in which it was offered: as scattered memories of a girl who's trying to piece herself back together.
2. The Game Play & User Interface
Right off the bat, you have a chance to set your controller option to 'I rarely or never play video games' or 'I play video games often', thus making it much more accommodating and less daunting to an inexperienced player.
After choosing your playing mode (single/duo, easy/hard), you enter the actual world of the game and much like the studio's previous titles, the scene you encounter is that of a film – it is completely devoid of menus, buttons or graphic interface.
You soon realize that this will be the tone of the entire game, and that the main menu you first saw would be the last piece of traditional interface you'll see.
However, this unorthodox and minimalistic approach does its intended job pretty quickly: you feel like you are watching a movie. And, even more importantly, once you get controlling your character by use of the analog sticks, the immersion into the world is instantaneous.
The gameplay is fairly straight forward: you will land in a scene and you will get to guide your character through that scene, making certain decisions that shape their personality and their intents.
During said scenes you are required to perform actions, and your ability to do so – or your failure to do so – will allow you to either see a certain scene till its end, or miss out on what was to happen entirely.
While a lot of the scenes and actions you are performing are actually dialogs or simple tasks (like cooking a meal), there are also the more action packed scenes where your CIA training comes in handy and you need to fight, run, hide, and play the part of the agent.
The interface, which is in fact actually there, shows itself in the form of cues:
-While the player is just getting started, ghost-like images of their character performing an action show them what they're able to do.
-Both Aiden and Jodie have a way of interacting with objects around them, and said objects are marked with a circle – a white one for Jodie, and a blue one for Aiden – however, part of the game is searching around for the playable objects when you are unsure of what to do, since these cues will only appear when you are within a certain range.
-During certain conversations, objects/locations/people are referenced as a point of destination, and are quite dramatically zoomed into and/or framed so the player knows where to go.
-Various times throughout the game, there are directional movements needed to be made for escaping/fighting. The game goes into slow motion when such a response is needed and it's up for the player to figure out the direction they need to go.
-A quite classic game moment that also shows up in Beyond Two Souls is when the player is presented with a list of buttons they need to press in succession to achieve a certain goal. The buttons appear only in the moment they are needed and then disappear to leave the screen clear once more.
An interesting point regarding the interface of this game is that the level of difficulty you choose at the beginning will affect not only the gameplay, but how the actual interface presents itself to you. This clearly shows how the two are completely intertwined.
For a newbie Jodie, for example, in the 'slow motion' parts where you need to jump/duck/etc, there are actual arrows making it very clear where you should be pointing your joystick to. Whereas for experienced Jodie, the slow motion moment still exist, but the arrows make no appearance.
For both Aiden and Jodie, the newbie player does not need to control the 'direction' analog stick; the camera rotates and positions itself. In the experienced mode, though, you need to manually shift the camera angles before using the second stick to move towards that direction.
It's very clear what the game aims to achieve: an immersive and film-like experience with few reminders that you are indeed not actually Jodie, right there in that world, fighting for your life.
However, it is also because they keep these game/interface elements visually hidden for such a large portion of the time, that when they do appear, they are quite intrusive and work like a bucket of water to the head. It is somewhat of a double edged sword in this aspect.
3. Graphics& Sound
What is a film-experience without breath taking and realistic graphics?
Done with motion capture and featuring actors like Ellen Page, Willem Dafoe and Eric Winter, the 3d models were life-like and their animation was done beautifully. The emotion the characters were able to portray on the screen was entrancing and convincing.
The care that was put into every single texture, the sceneries and the lighting couldn't go by unnoticed. And the soundtrack and voice acting that went in after that were really the icing on a very good cake.
While the interface played on being as unobtrusive and minimalistic as it could, the special effects had a very clear personality: The Aiden-Jodie 'umbilical cord', Aiden's powers manifesting and even the loading screen followed a very specific magical/ethereal/mystical feel with its blue colors and long flowing, glowing lines.
These special effects tied in and came together once the player finally caught a glance at the world 'Beyond': a place full of translucent, lit and flowing beings; a place that irradiated calm and mystery in an almost heaven-like form.
4. Overall Considerations
The game was very well crafted and executed within the premise it was trying to create. There is no denying it is a game filled with beautiful imagery, a good storyline and inspiring ideas.
Now, whether it's a new genre of video games that blurs the line between film and game or just an idea that went sour – it remains to be seen.
The discussion regarding the excessive use of cues and the hand-holding with the player is an old one, but perhaps Beyond Two Souls has brought this issue into the spotlight once again: How much is too much? In an attempt to help the player, are we taking away their ability to explore and figure things out on their own?
Regardless of these answers, one thing is certain: at the end of the day, it is an entertaining experience that manages to speak to both hardcore gamers and casual ones equally – and if anything, there is much to be learned from this aspect alone.
Translation - Portuguese Beyond Two Souls
Análise de Jogo por Alice Bessoni
Controvérsias claramente rodeiam o mais recente título da Quantic Dream, 'Beyond Two Souls', um jogo que muitos acham não ter o direito de se chamar assim. Chamado de 'filme interativo', ele parece tirar do jogador o direito de tomar decisões; Ao invés, lhe dando pequenas dicas que poderiam ser consideradas uma colher de chá – ou um lembrete: Ei, era para você estar mexendo aquele personagem.
O que pode ser visto como um Heavy Rain que passou da linha, também pode ser visto como uma abertura para um público inesperado: o casual. Jogadores que de outra forma somente jogariam jogos casuais, sem interesse/chance de jogar jogos de console parecem ver Beyond Two Souls de uma forma bem diferente.
1. Enredo e Objetivos
Nessa experiência de filme, nós acompanhamos uma jovem chamada Jodie Holmes em sua jornada de autoconhecimento e convivência com uma entidade espiritual conhecida como Aiden. No modo single-player, nós controlamos ambos os personagens, enquanto no modo duo-player, cada jogador escolhe qual dos personagens deseja incorporar.
Contada usando uma narrativa não linear, as cenas são mostradas de forma fragmentada e potencialmente confusa. Vemos Jodie ser mandada para longe de sua casa graças às suas habilidades estranhas e perigosas, e ser enviada a um centro de pesquisas onde ela passará o resto de sua infância. Lá, dois cientistas a colocam de baixo de suas asas e se tornam as únicas influências paternas na vida da menina.
Já uma jovem, Jodie é forçada a se juntar ao CIA (Agência Central de Inteligência Americana) e passa a ser mandada em missões cujo propósito ela não compreende claramente. Em uma das missões, ela descobre que está sendo usada pela agência para fazer o seu trabalho sujo, o que deixa a menina – que até então estava começando a gostar de um de seus superiores – com o coração partido e determinada a quebrar todos os laços que tem com o governo.
Após sua fuga, Jodie é perseguida e consegue escapar inúmeras vezes com a ajuda de sua misteriosa entidade, Aiden, que durante toda sua vida se mostrou tanto um fardo quanto uma ferramenta. Depois de viver como sem-tetos, andar sem rumo pelo meio do deserto, passar um tempo com índios Navajo e ter escapado de inúmeras situações fatais, a dupla consegue sobreviver e sumir do mapa.
Um período de tempo indeterminado se passa e Jodie se reencontra com um de seus guardiões do tempo em que era criança e juntos eles embarcam em uma busca pela sua mãe biológica, assim desencadeando os eventos que levam ao clímax e ao desenrolar final da saga.
Mesmo sendo contada de forma não linear, a estória segue muito claramente uma linha cronológica. E isso levanta a questão automática – Se o personagem irá chegar àquela cena de todo jeito, o que eu como o jogador posso fazer a respeito?
E, de fato, qual o propósito em se controlar esses dois personagens? Você sabe que a estória deles já está definida! Mas – mesmo que a linha de chegada seja a mesma, você tem o poder de escolher a pessoa que vai ter se tornado quando chegar lá.
Jodie não é uma personagem abstrata, ela tem sua própria personalidade e você só pode fugir dela até certo ponto. Mas é no personagem de Aiden que iremos achar espaço para explorar. Quer você esteja jogando Beyond Two Souls sozinho ou com outra pessoa, você irá decidir o quão extremo Aiden irá agir, e em resposta como Jodie irá se adaptar e reagir às suas ações.
Justiça ou Perdão? Sadismo? Brincadeiras? Aiden é um papel em branco e o jogador tem a chance de explorar as possibilidades de ser todo certinho ou testar todos os limites. Quem você irá poupar? Quem você irá matar? Como ficará um quarto após uma crise de raiva? E como Jodie, como você pretende concertar ou concordar com Aiden e suas ações?
Essas escolhas irão eventualmente guiar esses dois personagens para sua escolha final e decisiva entre uma Vida no Além e uma Vida na Terra. Também irão ditar como os dois mantêm, fortalecem ou cortam relações com os outros personagens da estória.
Em geral, o enredo é bastante intrigante e envolvente. Os personagens são bem escritos e há várias cenas emocionantes, se um pouco clichês. O aspecto não linear da narrativa pode ser visto de forma negativa por aqueles que o acharam confuso, ou pode ser visto da forma que foi oferecido: como memórias fragmentadas de uma menina que está tentando se reconstruir a partir de destroços do que um dia ela foi.
2. Jogabilidade e Interface do Usuário
Logo de cara, você tem a chance de escolher entre as opções 'Eu raramente ou nunca jogo vídeo games' ou 'Eu jogo vídeo games constantemente', o que torna esse jogo muito mais acessível e menos intimidante para um jogador inexperiente.
Depois de escolher o modo de jogo (Single/Duo, Fácil/Difícil), você entra de fato no mundo do jogo e similar aos outros títulos da empresa, a cena que lhe espera é a de um filme – não há menus, botões, ou interface gráfica alguma.
Você logo se dá conta que o jogo todo será assim, e que aquele menu que você viu no começo foi o primeiro e o último que você verá.
Porem, este caminho inusitado e minimalista atinge o seu propósito rapidamente: você se sente como se estivesse vendo um filme. E, mais importante ainda, quando você começa a controlar o seu personagem usando os analógicos a imersão no mundo é quase que instantânea.
A jogabilidade é bastante simples e direta: Você é posto em uma cena e deve então guiar o seu personagem dentro daquela cena, tomando decisões que lapidarão a personalidade e as intenções do seu personagem.
Durante as cenas, você tem que fazer certas tarefas e em conseguir fazê-las você poderá assistir a cena até o final. Já se errar, deixará de ver aquilo que iria acontecer.
Enquanto muitas cenas e ações que você terá que tomar serão na verdade diálogos ou simples tarefas (por exemplo, cozinhar), haverá também cenas mais complexas de ação aonde seu treinamento da CIA se mostrará útil quando você tiver que lutar, correr, se esconder e fazer o papel de um agente.
A interface, que no fim das contas existe sim, se mostra na forma de leve 'dicas':
-Quando o jogador está apenas começando, imagens de seu personagem praticando uma ação, só que ao mesmo tempo parecendo um fantasma, mostra ao jogador o que ele é capaz de fazer.
-Tanto Aiden quanto Jodie podem interagir com certos objetos ao seu redor, e esses objetos estão marcados com uma bola – uma branca para Jodie e uma azul para Aiden – porém, parte do jogo é ficar procurando estes objetos quando não se tem certeza do que fazer, já que essas dicas visuais só aparecem quando se está a uma certa distância do item.
-Durante certas conversas, objetos/lugares/pessoas são mencionados como sendo o destino de uma missão, e eles são em seguida drasticamente enquadrados na tela ou apontados por um zoom para que o jogador saiba para onde ele deve ir.
-Várias vezes durante o jogo há movimentos direcionados que precisam ser feitos para que se escape de algo, ou para lutar. Neste momento o jogo entra em um modo de câmera lenta e cabe ao jogador então descobrir em que direção apontar.
-Um momento clássico de vários jogos também aparece em Beyond Two Souls quando o jogador é dado uma lista de botões que ele precisa acertar em sucessão para um determinado fim. Os botões aparecem somente no momento em que são necessários e depois voltam a sumir, deixando a tela limpa novamente.
Um ponto interessante sobre a interface deste jogo é que o nível de dificuldade que você escolhe no começo afeta não só a jogabilidade, mas também como a própria interface aparece para você. Isto mostra claramente o quanto esses dois fatores estão interligados.
Para uma Jodie iniciante, por exemplo, nas partes de 'câmera lenta' onde você precisa pular/abaixar/etc, aparecem setas que deixam bem claro para que lado você deve apontar o seu joystick. Onde com a Jodie experiente, o momento 'câmera lenta' ainda ocorre, mas as setas não estão mais lá.
Tanto para Aiden quanto para Jodie, o jogador iniciante não precisa controlar o controle analógico referente à 'direção'; a câmera gira e se posiciona sozinha. No modo experiente, por outro lado, você precisa manualmente mexer na câmera com um dos controles e depois usar o outro para se mover naquela direção.
É muito claro o que o jogo tenta atingir: uma experiência imersiva e parecida com a de um filme, com o mínimo de lembretes que você não é a Jodie, que não está naquele mundo lutando pela sua vida.
Porém, é justamente porque esses elementos de interface/jogo ficam escondidos por boa parte do tempo, que quando eles de fato aparecem, eles se tornam intrusivos e servem como um balde de água fria na cabeça. Esse aspecto acaba sendo uma faca de dois gumes.
3. Gráficos e Som
O que é uma experiência cinematográfica sem imagens que lhe tiram o folego?
Feitos com captura de movimento e estrelando atores como Ellen Page, Willem Dafoe e Eric Winter, os modelos 3d são extremamente realistas e suas animações belíssimas. O sentimento e as expressões que os personagens são capazes de mostrar são impressionantes e convincentes.
O cuidado que houve por trás de cada textura, de cada cenário, da iluminação não passam despercebidos. E a trilha sonora e dublagem que foram adicionadas fecharam o jogo com chave-de-ouro.
Enquanto a interface tenta ser minimalista e discreta, os efeitos especiais têm uma personalidade muito clara: O 'cordão umbilical' que une Aiden à Jodie, os poderes de Aiden, e até a tela de carregar os estágios seguem uma linha bem específica de magia/misticismo com suas cores azuis e suas longas, fluídas linhas brilhantes.
A sintonia entre esses efeitos especiais e o resto do jogo ficou muito clara quando o jogador finalmente vê o mundo do 'Além': um lugar povoado por seres translúcidos, brilhantes e flutuantes; um lugar que irradia calma e mistério de uma forma quase celestial.
4. Considerações Gerais
O jogo é extremamente bem feito e pensado dentro da premissa que ele está tentando seguir. Não há como negar que ele é recheado de lindas imagens, uma boa estória e ideias inspiradoras.
Agora, se ele é um novo gênero de vídeo game que quebra as fronteiras entre jogos e filmes, ou se ele é somente uma ideia que deu errado – ainda veremos.
A discussão sobre o uso excessivo de 'dicas' e a vontade de levar o jogador pela mão é bem antiga, mas talvez Beyond Two Souls tenha trazido esse tópico de volta a mesa: O quanto é demais? Em tentar ajudar o jogador, o estamos privando de explorar e descobrir as coisas por si só?
Independente dessas respostas, uma coisa é certa: no fim das contas, este jogo é uma experiência engajadora que consegue atingir não só o jogador hardcore, como também o jogador casual – e esse aspecto por si só já é digno de investigação.
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Experience
Years of experience: 15. Registered at ProZ.com: Jan 2014.
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CV/Resume
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Bio
An artist working in the game industry, I was born in Brazil and lived my childhood in Orlando, Florida.
I'm perfectly bilingual and am an avid reader and writer.
I have worked with freelance translations of games, thesis, documents, novels and articles for the past five years and have a lot of technical knowledge of art, games and computer-related topics (I have majored in both computer science and 2d art).